04.04.2017 13:18

Острова и пираты. Интервью с отечественными инди-разработчиками, студией B.A.D. Novells

Текст: Кирилл Мушаков

Отечественная индустрия игр в своё время была охарактеризована убийственным словом вомгла. “Индустрия во мгле”, сказал авторитетный человек, и тысячи за ним повторили. Может быть и так. Но энтузиасты, независимые разработчики, часто делают интересные, неожиданные и очень крутые проекты.
Сегодня мы поговорим с инди-командой B.A.D. Novells. Ребята смогли со своим проектом пройти Greenlight в Steam, и со дня на день официально выпустят его в мир.

Интервью с отечественными инди-разработчиками, студией B.A.D. Novells

Ребята, представьтесь коротко, расскажите, кто вы, откуда, чем занимаетесь и увлекаетесь, кроме инди-геймдева?

Максим Нарвойт: Максим. Родом из города-героя Донецка. До войны занимался много чем (кредитование, инновационные проекты, администрирование…), сейчас же плотно перешел на дизайн и всё, что с ним связано, включая различные информационные проекты “под ключ”. Увлекаюсь, собственно говоря, тем, чем и занимаюсь по жизни — графикой.
Сергей Белоус: Сергей. Живу в городе-герое Керчь, Республика Крым. Работаю в техподдержке местного интернет-провайдера.
Не женат. Детей нет.
Очень люблю читать и неровно дышу на игры-квесты, стратегии. Свободное время последние несколько лет трачу на геймдев – сначала браузерные игры, затем визуальные новеллы. В планах освоить [среду разработки и игровой движок] Unity.

Интервью с отечественными инди-разработчиками, студией B.A.D. Novells

Почему решили заняться инди-разработкой?

М.Н.: Так карта легла, наверное. Мне всегда было интереснее создавать игры, чем играть в них. Начинал с форумных ролевых проектов в качестве эвентмастера (один из ведущих игры, прим РБ), так и пошло-поехало. Для чего-то более серьезного не хватало знания языков программирования. Дальше уже лирика. Чуток подучился тут, немного подсмотрел там. В итоге, на одном из проектов-конструкторов познакомился с Сергеем. Далее был конкурс сайта Anivisual, где мы решили попробовать свои силы в полноценной инди-разработке. И вот? мы уже выпускаем свою первую игру в Steam. Весьма волнительно, должен отметить.
С.Б.: Всегда было интересно, как игры устроены внутри.
Одно время я плотно сидел на травиане (Travian — браузерная стратегия, прим. РБ), было огромное желание сделать что-то подобное, но со своим сетингом. Перебрал кучу готовых онлайн-движков, и в итоге вышел на один сайт (ныне уже не работает), где познакомился с Максимом и другими разработчиками браузерок.
Тот проект не вышел из-за недостатка финансирования, свободного времени и разногласий в команде. Но связи остались.
Потом открыл для себя визуальные новеллы, как и многие, начал с «Бесконечного лета» (популярнейшая игра в жанре визуальной новеллы, при этом российской разработки, прим. РБ). Думал сделать что-то похожее. Да, я увлекающаяся натура, если нахожу что-то интересное, сразу хочется сделать своё – такое же, но лучше.
Изучил инструменты, поучаствовал в одном эвенте, привлекая Максима как художника. Тогда же решили делать совместно большой проект.
Сначала в рамках конкурса Anivisual Contest. В тему конкурса попадали – как нам казалось, идея сюжета у Максима была.
Получив фидбек с конкурса, решили продолжать начатое. По сути это первый большой завершенный инди-проект нашей маленькой команды.

Раз уж упомянули первый проект, самое время рассказать о нём подробней. Над чем сейчас работаете? В каком состоянии проект?

М.Н.: Работаем над визуальной новеллой под рабочим названием «Сопредельные острова». По сути своей это визуальный роман. Сеттинг, интересный прежде всего нам с Сергеем – пираты. Он манит своей необычностью, ведь не так много визуальных произведений с таким набором можно найти на рынке. Да и сама по себе тема не сильно затаскана. Многое можно рассказать об эпохе. Сейчас проект на финальной стадии. ЗБТ в разгаре, англоязычная версия игры почти закончена, в районе начала мая планируем выход в Steam. Ах, да, мы пробуем свои силы в краудфандинге посредством сервиса Planeta.ru. Хочется поскорее начать разработку продолжения, а это снова затраты… Сейчас разработку мы ведем на свои, кровные.
С.Б.: «Сопредельные Острова» – это большой цикл графических романов (не путать с визуальными новеллами, об этом ниже) о приключениях пиратов на неизвестных землях.
Почему не визуальная новелла? Потому что для них характерны некоторые признаки: Обычно картинка персонажа накладывается отдельным слоем на подложку-фон, и может по ней перемещаться. Обычно визуальные новеллы отличаются более мультяшной, анимешной (характерной для японской мультипликации, прим. РБ), рисовкой – это связано с тем, что родина жанра Япония, и там они имеют широчайшее распространение.
Графический роман по сути тот же interactive fiction – точно так же нужно читать текст, смотреть иллюстрации. Но ограничений по стилю графики здесь нет как таковых.
Учитывая опыт Максима именно в 3Д моделировании, используем отрендеренные сцены в качестве иллюстраций.
«Острова» планируем выпускать частями, главами. Первая глава практически готова и весной выходит в стим. Активно ведется работа над переводом на английский и финальное тестирование русскоязычной сборки.

Что побудило выбрать такой, не самый популярный за пределами Японии, жанр?

М.Н.: Визуальная новелла как жанр на постсоветском пространстве, действительно, пока еще не так популярен как казуальные игры или всякого рода стрелялки. Но, тем не менее, армия поклонников растет, зарубежные проекты активно переводятся на великий и могучий, да и отечественные игроделы пробуют свои силы, успев наваять немало годноты. Есть даже суперхиты, такие как «Бесконечное лето». Да, таковых не так много, но это, снова же, пока! Я уверен, что у жанра хорошее будущее. Он необычен! Игровой процесс стоит на стыке книжного эпистолярного жанра и графики, что заставляет фантазию игрока работать активнее. А это совсем другие переживания! Мне лично они очень нравятся. Наверное потому и решил попробовать свои силы на старте именно в этом направлении.
С.Б.: Ну почему же не популярный? Русскоязычное сообщество любителей визуальных новелл достаточно большое.
Добавлю, что в играх этого жанра проще и удобнее подавать текстовый материал. Делать полноценный 3Д экшн или квест – тут затраты времени и финансов были бы очень большими, а в формате графического романа мы получаем достаточно быстро и неплохо оформленную интерактивную книгу-игру.

Но почему именно пираты?

М.Н.: Мне всегда нравились пираты =) Само-собой, их сложно назвать примером для подражания, но может этим они и ценны. Все эти шаблонные герои, а-ля “мужик в красных трусах поверх синих лосин, летающий и стреляющий лазерами из глаз”, казались мне хоть и забавными, но не увлекали, не будили фантазию. Другое дело пираты! Это нечто живое, примитивное, настоящее. Богатая тема, если не опошливать её Джеками Воробьями (не в обиду Диснею, я люблю Пиратов Карибского моря, но всё же).
С.Б.: Мне на старте проекта сеттинг и сюжет были безразличны, я жаждал творить хоть что-нибудь, набирать опыт в новом для себя направлении. Да, были наработки по своему сюжету, но задвинул их очень далеко, полностью доверившись сценаристу. Я даже отомэ (поджанр романтических игр, в основном для девушек, прим. РБ) делал с еще одной командой. Просто для понимания возможностей движка. Выпустили демку, а потом у них пропал азарт писать продолжения. Зато азарт появился у Максима.
По мере работы над «Островами» я полностью погружался в этот мир, иногда даже подкидывая сюжетные идеи.
Я боялся, что в итоге съедем на плагиат «Пиратов Карибского моря» или «Острова сокровищ», как чуть ли не единственных широко известных произведений по теме, но по мере написания сюжета приходило понимание – это абсолютно новая история. И ее интересно писать. Надеюсь, так же интересно будет читать, каждый раз открывая что-то новое.

Продолжим про разработку. Насколько сложно было довести первый проект до, можно сказать, релиза?

М.Н.: Довольно сложно =) В основном из-за временных ограничений, ведь инди-разработка велась в свободное от основной работы время. Да и опыта у нас на старте было не так много. Пришлось много матчасти перелопатить, многое переделывать по несколько раз, набивать шишку за шишкой. Если бы сейчас начали разработку с нуля, то всё пошло бы куда легче! Тем не менее, это был полезный опыт. По сути дела учиться геймдеву, разработке игр, особо негде.
С.Б.: Ren’Py не так уж сложен для изучения. Новичок уже через несколько дней может сделать свою первую новеллу. Другой вопрос – её качество. И речь тут не столько о литературном и графическом наполнении – легко можно взять хороший сценарий, заказать нормальный арт.
Но мне больно смотреть на новеллы со стандартным интерфейсом и стандартными эффектами. И на понимание того, как оформление можно изменить, на изучение встроенного языка псевдо-анимаций, ушло очень много времени. И результатом я очень доволен. К релизу мы подходим с довольно качественным продуктом в плане оформления.
А из сложностей и подводных камней – тут несколько моментов было.
Самое печальное – это почти полная потеря проекта за пару недель до релиза конкурсной версии. После этого я начал делать резервные копии.
Далее – санкции западных компаний против жителей Крыма. Это затруднило выход в стим, это же может осложнить выход на другие платформы.

Сколько всего участников в вашей команде?

С.Б.: Нас двое. Максим придумывает сюжет, пишет сценарий и готовит арт, а я провожу редактуру и финальную сборку.
Периодически привлекаем фрилансеров – например, для написания музыки, и просто добровольцев – перевод нам делает один паренек прямиком из Лондона.
С нами работают несколько тестеров, которые сейчас заняты проверкой предрелизной версии.
М.Н.: Начинали костяком из троих участников, сейчас осталось двое. Третий, Артём Бородин, покинул команду практически в самом начале, из-за сложившейся жизненной ситуации, а мы с Серегой остались и пошли дальше. Также, нам помогали два талантливых молодых композитора и переводчик, за что им огромное спасибо! Ну и тестеры, конечно. Куда же без них =)

Может, вспомните какие-то смешные моменты, случившиеся в процессе разработки?

С.Б.: У нас в романе есть персонаж – судовой врач Шерман Уоткинс. Предатель по сюжету. Так вот, он похоже проклят. 90% багов в демо-версии были связаны с ним – прямо или косвенно.
М.Н.: О, да. Шерман – настоящее исчадие ада. Как нашептал кто… Другие места боле-менее грамотно получаются, но как только дело касается этого товарища – труба.
Даже на этапе ЗБТ, по моему, один баг был выявлен опять таки на участке с Шерманом.
С.Б.: Главное не делать с ним продолжение… а то оно никогда не выйдет из ЗБТ))
М.Н.: Свят-свят-свят. Надо сервер покрестить будет.

Над чем собираетесь работать после релиза текущего проекта, если не над вечным ЗБТ с доктором Шерманом?

С.Б.: В планах несколько глав по «Островам» – надо же рассказать, что там дальше будет.
А далее – есть наброски графического романа в сеттинге постапокалипсиса. На эту тему, кстати, был мой первый завершенный проект на Ren’Py, именно с ним мы заблаговременно прошли гринлайт в стиме.
М.Н.: Прежде всего – над продолжением истории “Островов”. Мы планируем распространять игру по системе «Pay once – play forever». Суть системы следующая – игрок покупает игру и затем всю жизнь игрового проекта получает бесплатные расширения основной истории, вплоть до её окончания. А до конца там еще немало! Есть идеи на счёт отдельных DLC “Островов”, если проект будет самоокупаем (на сверхприбыли мы не заримся, но хотелось бы работать не в убыток). Из сторонних проектов можно выделить грядущий роман в сэттинге постапокалипсиса (скорее всего русского, так что фоллаута не ждите). Кое-какие наработки по нему уже есть, но говорить о них пока рановато.

Интервью с отечественными инди-разработчиками, студией B.A.D. Novells

Можно чуть подробней про постапокалипсис?

С.Б.: Рано! Даже я не знаю, что он там удумал.
М.Н.: Пока сказать можно лишь, что разворачиваться события будут в недалеком прошлом, по нашей хронологии, на территории РФ, со всеми вытекающими последствиями. Канва мира у меня прописана, первые наброски персонажей тоже. Хочется сделать нечто суровое, зубодробительное, заставляющее игроков окунуться в атмосферу безысходности и грызть ногти от волнения, после каждого сделанного выбора. Пока это всё, чем я готов поделиться =) Кстати!
В вышеуказанном краудфаундинг-проекте мы в качестве награды за особо ценные акции дали возможность назвать персонажей этого романа своими именами! Мне кажется, это довольно интересный опыт. Не знаю пока что из этого выйдет, но это как минимум любопытно =)

В таком случае, как можно поддержать ваши работы? Расскажите чуть подробней о том, где вас и ваши проекты найти в интернете.

М.Н.: Прежде всего на нашем сайте и в профильной группе в ВК. Адрес группы: https://vk.com/badnovells. Адрес сайта: http://badnovells.ru. Есть еще и фейсбук сообщество, но мы там особо не активничаем в последнее время. ВК как то ближе оказался. Поддержать нас очень легко – принять участие в сборе средств на продолжение работы. Сделать это просто, вот ссылочка на соответствующую страничку: https://planeta.ru/campaigns/badnovells Само-собой те, кто решат нас поддержать, в накладе не останутся =) По старой-доброй традиции народного финансирования мы приготовили интересные награды, включая не только электронные ключи от наших игр.

Спасибо, ребята, творческих успехов вам!

С.Б.: Спасибо! Напоследок. Ребята, не забывайте про отечественную игровую индустрию. Даже у небольших команд могут быть интересные проекты.
М.Н.: Да! Всем удачи и мира! Играйте только в качественные игры!

Рубрика: Разное. Метки: игры, пираты, B.A.D. Novells, геймдевелопмент, разработка игр, острова.

Другие публикации